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銃手 (ガンナー) 広義においては、中距離戦を担当するポジション。 自身のトリオンを弾丸として飛ばして攻撃を行う。 そのため、攻撃手(アタッカー)よりトリオン消費が激しく、トリオン量にある程度余裕のある人間がなるものとされている。 射程が長いため攻撃手と比べ複数の隊員での連携が容易である。 トリオンの弾を撃つ手段の違いによって(狭義の)銃手(ガンナー)と、射手(シューター)に分類される。 シューターが弾丸をそのまま射出して攻撃するに対して、(狭義の)ガンナーは、銃型トリガーの補助によって、弾丸を射出する。 本編では狭義の意味でガンナーという呼称が使われる事が殆どで、広義の意味で使われたと思われるのは単行本3~6巻の間のみ。 以下は(狭義の)ガンナーについての記載となる。 ガンナーはシューターから派生したポジションで、 センスが必要とされ人によって能力に差が出るシューターを 誰でも扱いやすい銃型トリガーによって能力の均質化を図ったもの。 安定している代わりにシューターの自由度は失われている。 堅実な戦いが可能であるが、その分創意工夫の余地が少ない。 銃手(ガンナー)の隊員一覧 A級: 唯我尊 里見一馬 片桐隆明 B級: 犬飼澄晴 北添尋 弓場拓磨 若村麓郎 来馬辰也 漆間恒 諏訪洸太郎 堤大地 巴虎太郎 船橋了午 丸井星司 松代仁 吉里雄一郎 茶野真 藤沢樹 宇都宮和歌 (香取葉子: 現在は万能手(オールラウンダー)) (木虎藍 : 現在は万能手(オールラウンダー))) 銃手(ガンナー)個人(ソロ)ランク 1位 里見一馬 2位 弓場拓磨※ 3位 片桐隆明※ ※Q Aによる情報であるが作者曰く「うろ覚え」との事。 銃手(ガンナー)用トリガー 銃型トリガーから射出される弾丸。性能は射手(シューター)が扱うものと同様。 →射手(シューター)用トリガー 銃型トリガー 銃手(ガンナー)が使用する銃の形をしたトリガー。 弾丸である銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーとセットの扱いとなり、ホルダー内の1つのスロットに仕舞われる形となる。 セットになった弾丸は銃型トリガーを操作する事でしか撃てず、射手のようにキューブ状に出現させる事もできないためトラップや置き弾といった応用方法もできない。 また、銃型トリガーは直接手に持って操作する必要がある為、戦闘体の手が破損すると使用不可になる。 シューターは毎回撃つ度に威力、弾速、射程を自由に設定できるが、 銃型トリガーを扱うガンナーでは固定である(=いちいち考える必要が無い)。 また、1つの銃型トリガーにつき予めホルダーの同じ側にセットした2種類までの弾を使用できるが、合成弾を設定する場合は合成弾しか撃てなくなる。 制限が多い代わりに取り扱いがシンプルで、訓練するほど命中精度は上がる。 弧月同様一度出すと自由に仕舞うことは出来ず、OFFにした場合も銃の形そのままが残るため、持ち運びのためのホルスターや、肩掛け用のスリングが同時に生成される隊員も多い。 破損や破棄などののちに作りなおす場合はトリオンを消費するが、銃そのものを分解破棄することで他の武器での戦闘の邪魔にならないため、拳銃型以外は分解されることも多い。 予め設定した2種類の弾の切替は手元のレバーでできるため、弾を切り替えるだけであれば作り直しの必要は無い。 また、弾丸の射程を約20%伸ばす補助機能がある。 銃型トリガーの種類は多く、常にマイナーチェンジが加えられている。 新しいデザインを提案することもできる。 銃型・射手型トリガーまとめ 項目 射手型 銃型 方式 弾丸を直接生成し分割・射出する 銃を生成し弾丸生成分割等を代行 適正 イメージ力と慣れが必要。才能次第 正しく狙えばちゃんと当たる。訓練次第 射撃時 威力・弾速・射程を設定可能 予め設定しているため素早く攻撃可能 外的要因 欠損時も使用可能 手で保持や操作が必要 重さがない 使用しない間も銃が存在 合成弾 その場で合成。フルアタック=無防備 合成弾しか撃てない銃になる その他 置き弾・トラップ作成 射程20%補助 銃型トリガーの一覧 種類 読み 備考 拳銃型 ハンドガン型 近距離でドカドカ撃つ 突撃銃型 アサルトライフル型 中距離からバリバリ連射 散弾銃型 ショットガン型 近距離から弾をまとめてぶっ放す 機関砲型 ガトリング型 いわゆる回転式多銃身型機関銃 擲弾銃型 グレネードガン型 直線軌道のメテオラで曲射を実現 ※オプショントリガーなどについては以下参照 →射手(シューター)用トリガー コメント 銃型トリガーはオフにしても消えない点を逆手に取った「オンと見せかけて別トリガー(スコーピオンなど)」というフェイントがあるらしい。 -- 名無しさん (2016-06-18 22 59 16) レッドバレット/スタアメーカー + メテオラ の場合効果はあるのだろうか? -- 名無しさん (2016-07-07 14 10 31) 銃一つにつき弾の設定二つまでしかセーブできないってことなのにバイパーってどうすんだろと思ったら、未登場キャラに二人もガンナーでバイパー使いってのがいるんだな。吉里はアステロイドとバイパーの二丁の突撃銃を出し入れするタイプらしいが、弓場の方とか拳銃型のを左右二丁ずつで使ってて、しかも風刃使い候補ってすごい設定盛り込んでるのな。これは期待が膨らむw -- 名無しさん (2016-10-20 15 12 50) 設定集によると銃の弾設定に別種類の弾を入れると合成弾専用銃というのを作れるらしい。片手で即座に合成弾が撃てるなら枠の自由度を大幅に下げてもメリットは大きいだろうなあ。ハウンドと合わせればなんでもそれなりに使えるだろうし -- 名無しさん (2016-10-20 17 06 34) 調べたら、バイパーを使う銃使いって三輪と烏丸もそうなんだな 銃に二個しか設定できないというのはもしかして、弾のエネルギー配分を再調整できないってだけの意味なのかね そういえばミラのワープゲートにたいして三輪がバイパー決めてたもんなあ -- 名無しさん (2016-10-21 19 59 45) 某GGOみたいなファーストパーソンシューティングゲームのサークルでガンナー集団(+スナイパー)が登場しないかな? -- 名無しさん (2018-11-28 19 14 48) バズーカ型が無いのはメテオラがあるからなのかな?でも射程のメリットがあるからあっても良いと思うが。 -- 名無しさん (2019-02-20 10 59 03) オフにした銃からスコーピオン生やして銃剣みたいなことも出来るんだろうか -- 名無しさん (2019-02-23 18 49 57) ↑↑バズーカあっても射程が伸びるだけで、邪魔そうだし、グレネードガン位で事足りるんじゃないかな? -- 名無しさん (2019-02-23 20 57 14) そういやリロードってどうやってるんだろうか。弾倉は弾種の切り替えに使うみたいだし。一定時間で回復とかかな、球数はトリオン量しだいとか。 -- 名無しさん (2019-06-24 22 13 03) リロードする必要が無い可能性が高い。これまでその辺の話が全く出てないし、トリオン器官から直で垂れ流してるんじゃないだろうか。銃トリガーはあれよ、水道の蛇口。 -- 名無しさん (2019-06-25 18 09 53) 弓場に弾数を切り詰めて~って説明があるから、通常はトリオン垂れ流しの無限弾設定だけど、制限をかけることで性能にリソースを振れるって感じだろうか -- 名無しさん (2019-12-17 13 36 50) 三輪の鉛弾と同じで、予め銃と一緒に攻撃力やらを設定した弾自体を形成しておいて、発射時にトリオンを「飛ばす」のに使ってるのかなー…と予測してる -- 名無しさん (2019-12-17 18 06 53) ↑つまり理屈的には普通の拳銃型がビームライフルで弓場ちゃんの拳銃型がビームマグナムってこと?それなら俺の中で色々腑に落ちる -- 名無しさん (2019-12-18 20 33 30) 銃型トリガーを持ったら持った側ではシールド出せないってことで合ってるかな? -- 名無しさん (2019-12-27 23 52 58) 狙撃用のイーグレットとかは「出せない」で合ってるけど、銃手用の銃型トリガーは弾を射出してないなら持ったままでもシールド出せる -- 名無しさん (2019-12-28 07 47 17) 孤月や銃トリガーはオフ状態(攻撃力0)にして形だけ残っていればシールドとかの他トリガーを使用できる、ということになっているはず。孤月二本に銃トリガー持って嵩張った状態でも残ったまま両防御できるな…… -- 名無しさん (2019-12-28 16 42 04) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 43 48) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 09) ありがとう あと連投すまない -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 46) 工夫の余地が少ないとはいえリボルバーからのクイックドローは恐ろしい -- 名無しさん (2020-01-14 00 53 17) 銃型トリガーの種類描写、作者様の手間が増えると思いますが増えて欲しいなあ。ハンドガン型でM93Rとかアサルト型でステアーとか散弾銃型でスパスとか。 -- 名無しさん (2020-03-17 19 05 32) ↑必要性がないから無さそう -- 名無しさん (2020-03-17 20 00 56) バリエーションが欲しいのは分かる。p90が出た時の興奮が悪魔の囁きと化しているんだ……AA-12とかソードオフショットガンとか出ないかなぁ、でも手間かかりすぎるわ…… -- 名無しさん (2020-03-20 22 37 19) ゾエの擲弾銃とかゾエ以外使ってる描写ないんだよね。個人で依頼したんかと思うとガンマニアな隊員はもっと種類増やしたいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-03-21 01 48 27) 擲弾銃は下位の人にもうひとりいたはず。でもあの型になった経緯は是非聞いてみたいよね。ガンマニア隊員増えろ -- 名無しさん (2020-03-21 12 26 53) 逆に考えてみると弾さえ発射できればいいのであれば「スペオペ風な球体がくっついた銃」とか「スペチャン5みたいなラッパ銃」でもいいのだろうけど。緊張感無いからダメなのかな、描きやすそうなのにw -- 名無しさん (2020-03-21 19 55 48) 可能性としてはアリだけど、目的となる機能(トリオンを散弾でトバしたい)に対応する現実の銃器(ショットガン)を参照・模倣してるんだろな。スペオペ銃なら短射程レーザー弾の参考にはなり得るかもだが。アサルト型だって現実には存在しない、似たナニカだし -- 名無しさん (2020-03-23 09 42 45) 今の実銃って長い歴史の中で撃ちやすく扱いやすい形状に洗練された結果だし、取り回し変わらないなら別に突飛な形状にする必要性もない -- 名無しさん (2020-03-23 14 23 20) 弾丸を撃つんじゃなくて、某粒子砲みたいに照射するタイプはあるのかな?対人戦は使いにくいだろうが、イルガーとか大物相手ならそういうのも有りだと思う。 -- 名無しさん (2020-06-18 20 41 03) 二種類の弾しか撃てないというのは アステとハウンドみたいな 弾の種類二種類なのか 威力とかのパラ割り振りを2パターンなのか -- 名無しさん (2020-07-10 08 15 58) 弾の二種類は確定よな 一種類は通常弾でもう一種類のほうにその他って感じは作中で描かれとるな 威力はどうなんだろう 設定してれば撃てそうだけど威力とかを細かく調整できるのが射手の強みっていうし一人で威力の違う弾を使い分けるってのはあんまり有効打にはならなさそう やるんだったらフルアタックにのさんか嵐山隊みたいなクロスファイアのほうが戦術的には有効やろと思う -- 名無しさん (2020-07-10 15 41 13) 那須さんのバイパーの説明の際に即興で軌道を引かない普通のバイパー使いは何種類かの軌道を決めておく、ってあるから、それと同じ要領で弾トリガー全般が威力や射程などにいくつかのパターンを予め決めておいて選択じゃないかな。蔵内が説明してたハウンドの誘導性能とかも。多く設定すれば多くの状況に対応できるけど、装備コストが増えたり切り替えに手間がかかったりとかしそう。 -- 名無しさん (2020-07-10 15 56 41) ハウンド、バイパーの弾道、追尾性能の設定はガンナーシューターでなんら違いはないと思われる。那須さんがガンナートリガー使えば軌道は自在。ただし、シューターみたいに打つたびに威力、射程、速度をいじることはできない。それは事前に設定した一つだけ。まぁだから無難な設定になるんだろうな。威力や速度に偏らせるなら最初から武器変えるんじゃないかな。ハンドガンは射程捨てて威力、見たいな。それを極端にすると弓場ちゃんになる。弓場ちゃんのは、射程捨てて威力に特化、さらにシューターでいうところのトリオンキューブの分割を6に分けた、みたいな設定にしてる -- 名無しさん (2020-07-10 16 57 57) ガンナーは設定は戦闘前に済ませておくって感じ。戦闘前ならいくらでもいじれるけど、戦闘中はその設定を変えられない感じがする -- 名無しさん (2020-07-10 17 46 01) 銃型トリガーいっぱいあるけど各々どういう基準でそのトリガーにしたのか気になるところではある(あと荒船さんが何を選ぶのかも気になる) -- 名無しさん (2020-09-07 23 02 50) シューターで言うキューブ割みたいな弾質設定をイメージするための予備動作がないから、基本はプリセットっぽい気がするよね。もしかしたら戦闘中にオペレーターと連携して設定変更とかもあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 16 20) 銃の形は取り回しのよさとか、連射・速射に対する耐性とかがあるのかな。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 19 29) 弓場さんの時にリロードの時間が要るって出てきたけど、どれくらいかかるのかな -- 名無しさん (2020-12-18 02 23 29) これ射撃トリガー無限弾倉じゃないんだよな。だったら機関砲とかって射程威力装弾数のバランスどうなってるんだろうか -- 名無しさん (2021-01-03 03 45 35) オールランダーが多いだけかもしれんがA級はガンナー少ないな。他の職に比べると差が出にくい代わりに強くもなれないのかもしれない。里見もシューターできないからガンナーっていう消去法だしな。里見や弓場のように火力全振りで強アタッカーにもなれるけどこっちも一般的な使い方も規格的。 -- 名無しさん (2021-01-30 23 52 34) 距離詰められたら厳しいみたいな話がある、多分嵐山あたりは念のために入れたスコーピオンがいつの間にか6000超えてたとかなんだろう -- 名無しさん (2021-01-31 03 52 08) 現実じゃあ銃身あればあるほど限度があれどその分威力増すけどトリオン銃には関係ない要素なんだろうな -- 名無しさん (2021-02-01 12 37 26) ガンナーの利点とかからすると威力じゃなくて射程に影響するじゃないかな。 -- 名無しさん (2021-02-04 21 08 52) 合成弾のギムレット(徹甲弾)を設定するには2枠消費するのだろうか -- 名無しさん (2021-02-10 21 33 40) 銃手合成弾云々は合成弾のページで語り尽くされた感あるからそっち見て。結論は結局「公式側で明言されてないからいまいち分からん」だけど -- 名無しさん (2021-02-11 08 01 24) ガンナーで設定可能なのは弾速、威力、射程距離、弾数かな。それに応じて銃の形状が変わっていく感じで -- 名無しさん (2021-02-11 22 21 23) ガトリングがあるならライトマシンガンとかマークスマンライフルとか試作品と言う名の趣味のボルトアクションレバーアクションライフルとかあるのだろうか -- 名無しさん (2021-04-10 06 23 04) 二宮システムを銃でするってどうやるんやろ?弾を散らして撃つって逆にムズくね?ハウンドで再現してるんだろうか -- 名無しさん (2021-09-13 16 14 46) ↑↑↑↑公式で明言されてるんだよなあ。合成弾を撃ちたいならメインかサブどちらかの2枠を消費して合成弾の才能なくても設定できる。かわりに、合成弾設定なら合成弾しか打てない。要は合成弾の弾のみ撃てる銃が生成されることになる。 -- 名無しさん (2021-09-17 18 51 00) ↑2枠を消費してなんて明言されてた?どこで明言されたか教えてほしい。自分は銃トリガーで撃つ場合は合成弾しか撃てなくなるとしか明言されてないと思ったけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 19 27 25) 前に合成弾のページでも言ったけど(少なくとも俺の知る限りでは)「銃型トリガーに設定すれば撃てますが、その銃は「合成弾しか撃てない銃」になります。」とだけ言われてる。言葉通りに受け取れば二枠が固定されるって事だろうがそれ以上の詳しいことは現時点でわからない。っつーか合成弾云々以前に明言の意味辞書で調べてから喋れ。俺の知らないうちに「明言」されてるならそれは俺が悪いけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 23 44 13) 長文で必死やん。落ち着きぃ -- 名無しさん (2021-09-18 04 26 07) 里見がニノさんの真似してるのは推測だけどメインがアサルト、サブに拳銃セットされてるから弓場さんのマグナム見たく拳銃を威力重視めにしつつ弓場さんの早撃ち技術、銃口散らして弾散らしつつハウンド切り替えも混ぜて上手いことやるみたいな -- 名無しさん (2021-10-18 13 00 25) ↑のに加えてもう一つ 拳銃側弄らずにアサルト撃ってシールド広いなら弓場さんの早撃ちで拳銃側撃って瞬間的に火力上げてシールド割り、狭いor集中シールドなら早撃ちで本体狙いに加えてハウンドで揺さぶりorシールド外し -- 名無しさん (2021-10-18 14 59 50) メインとサブの片方がシューターでもう片方が銃型トリガーっていう人 -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 16) 見ない -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 39) そもそも可能? -- 名無しさん (2021-10-21 22 18 22) 犬飼はメイン突撃銃型+サブ射手ハウンドだけど -- 名無しさん (2021-10-22 00 22 05) 犬飼はラウンド8でチカ子の爆撃迎撃で両方使ってましたしねー 後一応レイジさんがヒュース戦に突撃銃で揺さぶりしつつ設置メテオラ(スパイダー付きの罠)使用 -- 名無しさん (2021-10-23 15 06 07) リロード云々辺りの説明がもうちょっと欲しいなあ -- 名無しさん (2021-11-28 02 56 51) ガンナーちょいと説明不足気味だからね。その内描いてくれるさ -- 名無しさん (2022-01-30 17 27 40) 9000後半のゾエがランキング入ってないってことは片桐より上は10000超えてそうだな -- 名無しさん (2022-07-06 21 11 26) ガンナー型は手が塞がるという点で、アタッカー武器ともスナイパー武器とも併用しづらい欠点があるよな。シューター型だとサブ武器として使いやすいけど、ガンナーの場合はメインとして使う想定になるはず。そしてメインとして使うなら盾で完封される牽制手段止まりじゃ不足だろうし、薄い盾なら割れるトリオン量が求められるはず。全部想像だけどね -- 名無しさん (2022-07-25 12 08 23) シューター型は操作性に難があるからどっちがいいとも言えないと思うな。アタッカー武器を使いながらちゃんと操作できるのかって問題がある。あとは手が塞がるといっても単に距離によって使い分けるだけなら持ち替えるだけだからそこまで問題にならないし実際にそうしてる万能手も多い。トリオン量が求められるのはそうなんだけど銃手射手は1人で点を取る必要はないと言われててどちらかといえば盾を破ることよりも防御に手を回らせたりなどの相手を動かす判断力が求められているように思うね。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 55 14) ガトリングは浪漫ある -- 名無しさん (2022-12-13 22 42 49) 4位から北添、犬飼、諏訪、と続く感じかな -- 名無しさん (2023-01-11 18 12 27) 強力な後詰ライフル銃の出現が騎兵を追いやったように、シールド無視の強力な弾トリガーが開発されたらアタッカーが追いやられるかもね。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 03 18) そんなあなたにレイガスト -- 名無しさん (2023-04-01 04 20 46) 作中そんなに活躍してないけど、制圧射撃で相手を拘束するてのはネイバー戦では効果があるね。ヒュースの足止めに使われていた。でも結果的に決着をつけるのはアタッカーなんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-12 12 41 05) 射程伸ばすためにカバーが必要でさらにトリオン使うからでしょ -- 名無しさん (2023-06-25 11 39 05) ↑続き、だから単独撃破は厳しいし、そもそも火力の問題があるからトドメ刺すのは難しいんでしょ? -- 名無しさん (2023-06-25 11 40 08) ボーダートリガーの開発史では射撃戦術はシュータースタイルが先で銃トリガーが後だそうだが、それはつまり旧ボーダーにトリガー技術をもたらしたのであろう同盟三国には銃トリガーがなかったということなんだろうか? 即席兵士を作るのに「手槍」ほど便利なものはないはずだが -- 名無しさん (2023-07-22 11 29 28) 銃が向いてるのが大量の兵士を作ることだからでは?アフトは大国だけど攻めてきた人間は6人。4つの家が結託しても攻めることができるのは24人程度。つまり大量の兵士を育てるより少数精鋭+タマゴにできるトリオン兵を作るほうが合理的だった説。 -- 名無しさん (2023-07-22 12 16 19) そもそもアフトですら銃っぽいのケリードーンくらいだしなぁ -- 名無しさん (2023-07-22 15 07 12) トリオン技術が先にあって星を作るくらいだから、火薬を使う銃の形を採用するのは車輪の再発明みたいなことを乗り越えないと、キューブから射出でいいじゃんで終わりそう。 -- 名無しさん (2023-07-26 10 18 11) 銃身は弾を加速するのに必要だけどトリオン弾じゃ不要だしね。しかし銃の形ってのはホンマに素人でも当てやすい。同じ矢でもボウガンのほうが使いやすく覚えやすい。その昔は騎士階級が法王に一般市民のボウガン使用を禁止するよう願い出たほど。女子供でも簡単に騎士を倒せてしまうから。 -- 名無しさん (2023-07-26 17 17 25) 近界ではそもそも銃にする利点がなさそう。嫌だってキューブ打てばいいじゃんって話になりそう。あ、でもトリガー使い以外はどうやって戦ってるんだろ。剣と盾だけ?槍とか弓矢含めてもなんかキツそう。銃ないのかなぁ。まあ明言されてないからわからないけど。 -- 名無しさん (2023-07-31 14 44 07) カルワリアには簡易トリオン銃があるから近界にも銃はあるのか有吾が銃を持ち込んだか。 -- 名無しさん (2023-07-31 18 44 09) グレネードガンって合成弾の設定できないですか?ゾエさんのグレネードガンをメテオラ+メテオラの合成弾に設定したら、今よりも「適当メテオラ」が効くと思うんですけど -- 名無しさん (2023-08-25 17 18 45) 実物が登場してないから推測だけど、合成弾の性質からしてホルダーの2枠使うことになる。ゾエさんはFreeが2枠あるから装備自体はできなくはないが、その場合ドドドと効果音が違うほどの高威力の弾をばらまくアステロイド突撃銃の弾用トリオンが確保できない、かもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-25 18 14 55) メテオラ+メテオラの合成弾が今後出てくるかは別として、銃型トリガーは設定すれば合成弾は撃てるけどその銃は「合成弾しか撃てない銃」になるようです。(BBFのQ A146より) -- 名無しさん (2023-08-26 13 24 35) 合成弾しか撃てなくなるとしても、グレネードガンではメテオラしか撃たないなら、威力が高くなると思われるメテオラ+メテオラの合成弾に設定した方が良いと思っていました。けど、確かにアステロイド用のトリオンを残すことを考えたら、合成弾に設定すると -- 名無しさん (2023-08-26 15 52 12) 合成弾に設定しない方が良いですね -- 名無しさん (2023-08-26 15 53 06) レールガンみたいなタイプの銃はあるんかな -- 名無しさん (2024-04-26 18 31 30) 銃型トリガーって使用者のトリオン量の影響ってどうなるんだろう?射手はキューブ総量増えて色んな設定で弾質か上がるけど、銃手の場合射程、弾数、弾速が銃依存っぽいしアイビスみたいに威力が増大するのか変わらないのか。増大するなら射程ボーナス分射手より威力だせてタイマン二宮戦法だけなら銃の方が強くなるから里見はめっちゃ強そうだけど。 -- 名無しさん (2024-09-06 01 52 46) 都市を防衛するって意味では一番嬉しいトリガーだよな、 -- 名無しさん (2024-09-08 17 41 12) 有用なのは組織としてかな、現実の銃もだけだど画一的で容易で効果が均一なのは重要。防衛として嬉しいのはたぶん集団移動、行動妨害、援護+建築物防衛兼ねれるエスクード、トリオン18のヒュースが120枚以上使ってて並トリオンでも継戦力ガタ落ちするが数十は貼れそうだから一人ぐらい持ってたら嬉しそう。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 30 34) 名前 コメント
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───────────────────「ガンナーの武器は弾丸だけではない、乳、尻、脚、まさに全身凶器。」 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アタッカー兼デバッファー、全裸になったときのエロさは全種族一。 ものはためしにとりあえずガンナー作って全裸にひんむいてみるといいようん。 優秀なデバフを数多く持ち、中でも攻撃集中命令の効果は大きく、ことBOSS戦の間接的な火力貢献度は非常に大きい。 筆者本人がライフル型のため、ここではライフル型の話題を取り扱います。 ピストル型の使用感についてはデュオ鯖VIPWIKIのガンナーページなどを参照のこと。 長所、短所 長所 後衛職の中では元素に次ぐ単体火力を誇る。 鈍足スキルが早期段階で手に入り、転倒スキル、スタンスキルも覚えるため うまく立ち回ればタイマンならノーダメで敵を葬ることも。 この こうげきしゅうちゅうめいれい が あれば かたいいわも あのこの こころのかべも いっぱつさ! エロい、とにかくエロい、5レベルごとに新しいオパイとケツが見れるのだからモチベ維持しやすいぜ!(キリッ 短所 防御力は中堅程度だがHPが恐ろしいほど低い、生命スフィアをはめた装備はいずれ用意すべき。 燃費は前衛に比べると非常に悪い、PTではうまくMP調整しないとあっという間にガス欠。 スキルが出揃うまでは脆さをカバーできるほどの火力やルート性能もないため序盤がかなりキツい。 エロい、とにかくエロい、ギルメンからセクハラされるかも>< PTでの立ち回り とにもかくにも戦士の殴ってる敵に集中命令をかける、これはたとえピストル型であっても変わらないだろう。 あとは適度にMPを考えつつうて!戦士より自分のほうがレベルが高いならタゲをとらない程度に手加減。 また、PTメンバーや行くダンジョンにもよるが、戦士に代わってMOB釣りをまかされることもある。 IPPTだとよくわからないローカルルール()が飛び出すこともあるので、PT開始時に立ち回りを聞いておこう。 実際のところダンジョン内での立ち回りよりは、 装備、事前の準備、ダンジョン毎の敵の行動などを把握しておくことにウェイトがおかれる印象がある。 リンク持ち、範囲攻撃持ちの敵がいないかどうか調べておこう。 ぶっちゃけていえば高速でMC回しし続ける戦士、剣士、常にPTのHPや状態異常に目を配らせる楽師、 そして状況判断力が要求される元素やフェミナより仕事は非常にシンプルなので、 クエストモンスターの討伐数点呼、全員のMP確認、各種見落としの確認など、 余力があればPTM全員が快適にプレイできるような下地となる雑務をすすんでこなしていこう。 ガンナーの適正Dソロ 3/31のアップデートにより自動攻撃地雷(以下機銃)が大幅パワーアップ! 機銃を盾にして一匹ずつ確実にしとめることによって適正ダンジョンのミッションソロも可能になった。 もちろんBOSSとかは無理です>< 狩り方は単純明快、リンクするMOBは体で、しないMOBは集中命令で釣り機銃に引っ掛ける。 あとは機銃のヘイトを上回らない程度に火力を調整しつつ削る。 機銃からタゲを奪ってしまった場合はすばやく退却スキルを発動。 これで機銃のレベル+3程度までの相手は機銃が壊れる前に倒れる、或いは瀕死になっているはず。 機銃のレベルより6以上高いダンジョンMOBを狩るのは命中問題上きついのですっぱりあきらめるか、 スキルライセンスを含むパッケージの購入を検討しよう。 釣る際複数反応してしまった場合は全力疾走等で一回タゲを振り切ろう。 自信があるならそのまま戦ってもかまわないがPOT等の消費が大きいのでおすすめはできない。 筆者が48レベルの際、クリDを石拳前まで食べるのに大体1時間半程度。 XP2倍のパッケージを使っているならこれだけで600k+ミッションXPほど入る、うまい。 ライフル系中心の育成 (ろりの字改定版、取得LvはPriusWIKIより転載) スキル名 取得Lv 練磨 熟練 理解 備考 エイムシュート 1 ☆ - △ メイン火力、大砲スキル。燃費は悪いので乱射は考えもの。 ブラインドファイア 4 × × × 序盤の手数に、強化はしないほうがよいと思われる。 クイックファイア 18 ◎ ◎ × 転職前ではそこまで必要性は感じないが、後に習得することになるスナイプモードとの連携を考えると間違いなく振ることになる。 チェックシュート 8 ○ ○ × ボス相手でも効果のある鈍足スキル、熟練練磨Mで効果時間=CTになって逃げ撃ちうめえ。 戦術研究 10 ◎ ◎ × 単純火力の大幅UP、さらに後半出現する魔法BOSSで盾をするときに必須、とりあえず振っておくのがおすすめ。 コントロール 14 △ △ × ショットとチェックでさばききれないときに、強化の必要性は薄い。 応急処置 12 × × × ・・・あ、たまにPOT代わりに使えます 攻撃集中命令 22 ☆ ☆ × ガンナーの看板スキル。かかってる相手には実質全員の火力を3割程度底上げできる。PTで銃に期待されてンのはこれだ! 自動攻撃地雷 26 - ☆ × 2010/3/31のアップデートで大幅強化されたろりの字のイチオシスキル、機銃のレベルより6~7以上高い相手には効果が薄くなるが、+3程度までの相手ならよほど必死こいてMC入れない限り機銃のほうが火力が高いというマジキチパワー。ただし場合によっては大リンクを招くことも、使い方には注意。 スナイプ 28 × × × エイムでもあたらないような高レベルMOBに打ち込むくらい? ショットシュート 28 × ☆ × メイン足止めスキル、BOSSにはきかないものの用途は広い、使えばわかる。 全力疾走 30 ○ △ × 筆者は練磨あげてます。kskkskゥ!効率には直結しないが立ち回りにもお使いにも便利。 精神集中 34 △ △ × 今のところ出番なし。 退却 36 × × × 一応長期戦ではCT毎に発動させておこう、強化の必要性は薄いとおもう。 ボムスロー 40 △ ○ × しゅーんしゅーんしゅーんしゅーんドゴォwwwwwwwww、PTで範囲するときのメイン火力、ライフルもってどまんなかでなげろ!生命スフィアで防具をうめておかないと蒸発します。 マジックバレット 46 × × × ねえこのスキルなんのためにあるの? ストームシュート 50 × ? × (筆者未修得) 3/31のスキル仕様改変で大幅な変更があったので編集のため資料整理中 アップデート以前のガンナー情報は旧ガンナーへ
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ラビウォンバット メダロット一覧 ⇒ ら行 - 2 - R - 4 - S ウサギ型メダロット(RBT) 登場作品:2 R 4 S 機体概要 機体説明メダロット2 メダロット4 メダロットS 関連機体 機体性能メダロット2・メダロットR メダロット4 機体概要 メダロット2初出のウサギ型メダロット。 第1作に登場した、キラビットの後継機である。 黒色塗装部分が追加されたところがスーツっぽく、一層不思議の国の時計ウサギらしくなった。 機体説明 メダロット2 引き続き急速チャージを装備しているので補助役にはうってつけ! しかし、頭部パーツは前作と比較してほぼ全性能がダウン。 両腕パーツも充填熱量が大きくなっており、誰よりも早く駆け抜けて遅い味方を押し上げるべき役目なのに力不足。 下水道やフユーンのタンクメダロットに混ざってるときが一番活躍する。 チャージドシーズの左腕を付けて、キースタートルやチャーリーベアを加速すると良い感じに戦える。 だが、ゲーム中でそこまでガチ編成の敵は配置されていない。 メダロット4 復活した本作では、なぜかキラビットのグラフィックで登場し、型式番号が「RBT-0X」になっている。 しかしパーツ名はこのラビウォンバットのものであり、最強キャラブックのイラストもこちらである、う~む? 4ではウサオちゃん喫茶のユキエさんが使用する。 性能的には充填放熱が遅すぎて、後発のゴーファンに劣っている。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS 追体験ストーリー「新装版メダロット2」でエネミーとして久々の参戦。 デザインはきちんと初出時の物になっているが、頭部パーツの名称は冷却装置が由来なのに行動はヒーターというおかしな事に… ちなみに両腕パーツはクーラー。 脚部特性はたすけるプラス。 支援型のラビウォンバットにはうってつけ。 ヘヴィリミットは1。 全てのパーツがヘヴィパーツに該当しないため、ヘヴィパーツを1つ搭載する余地がある。 この作品では同じRBTシリーズのクロノラビット、テンプトバニーと競演。 さらにRBTシリーズの最新型、ハリーラビットが登場している。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 ウサギ系メダロット キラビット 時を操る初代ウサギ ラビウォンバット 時を操る二代目ウサギ ボーパルラビット 飛行型なら首を刎ねる十二支の卯 ピンクラビー すすたけ村のガンナーウサギ ルナコニー 時を操る真型ウサギ シュシュタイト 月からの刺客、可変ウサギ クロノラビット ビームを放つDUALな白ウサギ テンプトバニー カジノを駆けるDUALな黒ウサギ チアフルバニー 元気爆発(相手が)、ニンジンうさぎ娘 チアフルバニー2 (相手の)お料理なら任せて!ニンジンツインテうさぎ娘 ハリーラビット 「兎に角」速いボクサーウサギ 類似モチーフ バニーガール型メダロット バニーハート アメとムチのバニーガール バニーマインド カクテル振る舞う二代目バニーガール バニールージュ 重力に負けない三代目バニーガール ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット2・メダロットR 「ラビウォンバット」(男) 頭部 ラジエーター RBT-11 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 60 17 16 8 時間 おうえん 急速チャージ 右腕 ミニットスキップ RBT-12 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 40 16 4 4 3 時間 おうえん 急速チャージ 左腕 アワースキップ RBT-13 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 40 8 6 6 4 時間 おうえん 急速チャージ 脚部 フラワーステップ RBT-14 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 60 38 32 10 8 8 8 時間 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット4 「ラビウォンバット」(男) ウサギ型メダロット あああっ じっ じかんが ないぃっ! 頭部 ラジエーター RBT-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 80 32 0 10 変化 おうえん 急速チャージ 右腕 ミニットスキップ RBT-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 80 20 0 6 10 変化 おうえん 急速チャージ 左腕 アワースキップ RBT-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 80 20 0 6 10 変化 おうえん 急速チャージ 脚部 フラワースキップ RBT-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 70 24 24 38 4 2 変化 二脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ら行 - 2 - R - 4
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前のページへ戻る AMF [#bb4da0dc] SMF [#m4723d29] DMF [#p105f45d] コメント [#se7c7edf] AMF 選手名 オープンスロット 倍率ボーナス スコイトビッチ Legend ×1.2 モコチャ Legend - ジュニーニョ・ペルナンブカーノ Legend - ラゴス 武威 Legend - ジョー・コール Rare - ルケ Rare - M.ニストロップ Rare - マルセロ・アレッサンドロ Rare - ヤリ・マネンゼ Legend - レドラック Rare - モストロ Rare - ジーニャ Legend - アンドレス・ダレッサンドロ Legend - ドラソー Rare - フス・デル・フェルト Rare - ジョアン・ブームソン Rare - デヤン・スタンコビッチ Legend - アンドレス・イニエスタ Rare - フィオーレ Legend - フレブ Legend - ジュニーニョ・パウリータ Rare - グティ Rare - ローバート・アーミー Legend - ブロマン Legend - カルドーネ Legend - フリンテル Rare - イバガサ Rare - ビスタルク Rare - ニーニョ Legend - ジェイソン Legend - SMF 選手名 オープンスロット 倍率ボーナス ディスマー Rare - キューウェル Legend - ビセンテ Rare - ホアキン Legend - マンシーニ Legend - ザフビッチ Legend - ビセンテ Rare - カモラネージ Legend - セイ・ソヨデ Legend ×1.1 ゼンデン Rare - ラファエル・ライス Legend - ショーン・ライト・フィリップス Legend - シモン Rare - マルティン・ペトロフ Legend - ソラーリ Rare - スミチェル Legend - ベルスト・シュナイデル Rare - ロッベン Rare - リチャード・バーカー Rare - スリモビッチ Legend - ロベルト・サントス Rare - シュタインステルガー Rare - ダミアン・ダフ Rare - メンディエタ Rare - フロラン・マルーダ Rare - イバンデー Legend - ディーン・アインスワース Legend - ルーカス・タイガー Rare - ジェローム・ロテン Rare - アルニ Legend - DMF 選手名 オープンスロット 倍率ボーナス ボロン Rare - オンスゴ・フタバ Legend - クラレンス・セードルフ Rare - セスク・ファブレガス Rare - ガットゥーゾ Rare - ダビド・ピサーロ Legend - エッシェン Legend - カンビアッソ Legend - ダ・コスタ Legend - コンタ Rare - アルベルツ Rare - マアマドゥ・ディアッラ Legend - ティシェイラ・ペティート Legend - ハマン Rare - アルベルダ Rare - ハンス・アールトス Rare - ジウベルト・シルバ Legend - ジョルジオ・フォンタナ Legend - シャビ・アロンソ Rare - スナイデル Rare - デ・ロッシ Rare - マニシェ Legend - ラファ Legend - ヤヤ・トゥーレ Legend ×1.1 タッキナルディ Rare - ラムース Legend - セバスチャン・バタグリア Legend ×1.2 エドゥ Rare - コメント コメント
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概要 レイピア レーザーランス ブラストホールスピア スパインドライバー フラッシングスピア ブラストホールスピアGR(特典) リボルバー プレデター(ミッションパック) 概要 高火力、高精度、短射程の近接武器群。近づいて確実な一撃をお見舞いした直後に離脱する、一撃離脱戦法に適したものが多い。 ●利点 兎にも角にも火力が高い。低レベルの武器でさえ数千ダメージを当たり前に出す。それでいて連射速度もそれなりに高いので、本作におけるDPS上位武器の多くはこの武器カテゴリーに属する。 主力級は大体一撃で倒し、準主力級も秒殺してしまえる リロード時間も短めのものが多い。 一部の武器には盾が付属しており、近接戦闘でのリスクをある程度抑える事ができる。 ●欠点 全体的に射程が短い。大多数の武器は50m前後の射程しか持たない。必然的に敵の懐に飛び込んで戦う形になるため集中砲火を受けやすく、どうしても被ダメージが増加しがち 特に飛行タイプの敵が相手の場合、射程内に接近するためには何らかの移動系アビリティが必須な事が多く、とりわけ相性が悪い。 一撃離脱を実現するためにはブラザーの移動系アビリティのクールタイムに気を配る必要がある。また、至近距離で攻撃を外した際のリスクは中距離以降以上に高い。要するに「回避」「エイム」「ゲージ管理」(戦闘場所によっては逃走経路に障害物への配慮も含まれる)の三つを高度に実現する必要のある、プレイヤースキルが問われる武器群。 初期から使えるウイングダイバー(EDF4)のレーザーランスは、敵とすれ違い様に叩き込むための武器群。まずはこれでコンバットウェポン運用の基本に慣れていきたい。 レイピア オーナー:ペイルウイング(EDF2) ●概要 前方広範囲に複数本射程の短いレーザーをばら撒き続ける。EDF飛行兵科伝統の武器のひとつ。 射程範囲は極めて短いが圧倒的なDPSを誇る。撃ち続ければ主力級も準主力級も挽肉に早変わり。 瞬間火力自体はそこまでではないが、継続的に攻撃を発生させ続けるという特性から低空飛行で突っ込んで行く運用も強い。 その破壊力は圧倒的だが、一瞬でドンと大ダメージが出るわけではなく、連射による無数の小ダメージを重ねる武器であるため、それなりの時間「照射し続ける」ことが必要。そういった意味でも、瞬間的な移動速度には優れるが歩行速度で劣るフェンサー系よりも、3次元的な高速移動を維持しつつ攻撃を継続できる飛行兵科との相性が良い武器。 ●ピックアップ + レイピアスフィア レイピアスフィア 遅延炸裂と記載されているが、実際はアサルトライフルのように正面に弾(525ダメージ)を撃ち、命中するか射程限界で炸裂し周囲に175ダメージの子弾を6発飛ばす。子弾は親弾が当たった相手にも当たるため、フルヒットなら1発あたり525+175×6=1575・DPS31500という超スペック…なのだが、他のレイピアであれば前方90度ほどの範囲に集中攻撃できるところ、本武器の子弾は炸裂地点から球形範囲にランダムで飛散するため、相手がキングソラスほどの超巨体でもない限りは安定してフルヒットさせる事は非常に困難。運次第では子弾が1〜2ヒット止まりという事もザラにあり、ランダム拡散であるが故にプレイヤー側の技量で補うのも難しい。 実使用時の現実的なDPSは2万〜2.5万といったあたりか。それでも十分に高い数値ではある 上記の通り、レイピアというよりは射程が短いかわりに高精度で巻き込みも期待できるアサルトライフルといった使い勝手。ペイルウィングの説明によると「狙って撃つのではなく~」とのことだが、本武器は1匹ずつ狙って撃つ運用に近くなる。射程が短いといっても競合するマスターレイピアの1.5倍の長さがあり、密着前提かつリロードの重いあちらより使いやすい。過去作のジャックハンマーのように射程距離内であればオンINFであろうと敵を怯ませ続けて処理出来る。 + マスターレイピア マスターレイピア ver1.04以降において全武器中最高のDPSを持つ武器。かつてのフォークスピアの6.25万にはさすがに及ばないが、それでもDPSは4.3万と十二分に高い数値 弾倉火力も25.8万と非常に頼もしい 射程が短く、弾丸が広範囲に拡散するため、カタログスペック通りの火力を発揮するにはほぼ密着する距離まで接近する必要がある リロードが8秒と長い事が最大のネック。フォークと違い盾も付かないため、これ1つあれば何でも出来るという様な性能ではない。主力武器として運用するなら最低でも2人に装備させたいところ 扱いやすさという点では上記のレイピアスフィアに軍配が上がる。DPSはこちらが2倍近くリードしているため、持ち前の高火力を活かせるミッションの見極めが重要になる LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 備考 1 レイピア 234 (39x6発) 200 4 20 30 2 ブルーレイピア 540 (90x6発) 200 4 20 30 3 レイピアスフィア 1050 (175x6発) 200 4 20 60 遅延炸裂 3 レイピアスライサー 990 200 4 20 40 6way射撃 4 マスターレイピア 2148 (358x6発) 120 8 20 40 レーザーランス オーナー:ウイングダイバー(EDF4) ●概要 射程の短いビームを単発で撃ち出す。こちらもEDF飛行兵科伝統武器のひとつ。 今作ではビームの速度が即着とまでいかなくなったが、代わりにオートエイムが付いて狙いやすくなった。 連射性能はイマイチでリロード時間はやや重め。大群を仕留める用途にはあまり向かない。 発射時に若干反動がある。飛行中に発射すると一瞬だけ速度が止まる=隙ができる点には注意。 ●ピックアップ + レーザーランス レーザーランス チュートリアルでウィングダイバーを救出するため、事実上初めて手に入る武器となる。HARDの主力級を落とせる火力を持つため、EDF経験者で初回からHARDで挑む際は貧弱なG M-Y29に代わってしばらく活躍する。本作の立体機動やオートエイムの感覚を掴むのにも役立つだろう。 レーザーランス系統全てに共通するが、反動があるためウィングダイバーとの相性が抜群に良いかというと必ずしもそうではない側面がある。攻撃のたびに機動力が殺されてしまうため、過去作のような「羽蟻のように舞い、ディロイのように刺す」華麗な動きとは少し異なるので、過去作経験者は違和感を覚えるかも知れない。 + レーザーランスX レーザーランスX レーザーランスのバージョンアップ。レーザーランスから相応に威力が強化されているが、Lv1時点で高い火力を持っていたことを考えると、火力の伸びが少々物足りない。Lv1のレーザーランスは武器が揃っていないチュートリアルで手に入るため活躍の機会に恵まれやすいが、Lv2のレーザーランスXを手に入れる頃には他の武器も順調に揃いつつあるため、威力3443というのは単発・短射程の武器としては些か物足りなく感じやすい。対主力に対してはプラズマメガランチャーや対空砲など3000前後の威力を持つ範囲攻撃や扱いやすいミサイルに出番を奪われ、対準主力に対してはレイピアやスカイタートルなどより高火力な兵器が競合相手として立ちふさがる。 威力が不足してしまっているからには他の要素で挽回したいところだが、弾数・射程がレーザーランスより弱体化しているため、あらゆる面で厳しい立場に置かれている武器。弾数が減っているのにリロードが7秒と据え置きなため、レーザーランス以上に「しょっちゅう弾切れする」という印象も強く持たれやすい。結局は、敵の接近を許してしまった時に自爆の危険なく使える護身用の武器という形に落ち着きがち。 + デモニックランス デモニックランス 一撃の威力に特化したレーザーランス。なのだが、色々な面で「二兎を追う者は一兎をも得ず」の半端なチューニングになっている。まず威力だが、12000というダメージは帯に短しタスキに長しという感じで、HARDESTの主力級に対してはオーバーキルすぎ、準主力級に対してはパワー不足。 そして単発3秒リロードという連射速度は、主力級をリロードごとに一射一殺するにも、準主力級に対して連打で仕留めるにも少々もどかしい長さとなっている。かと言って一発撃ちこむたびに交代するにしては3秒間隔というのは短くせわしない。 射程は100mとレーザーランス系統最長なので、巨大生物が相手なら引き撃ち気味の運用ができないこともない。ウィングダイバー等、飛行で群れから逃げつつ至近距離の敵を数匹潰すといった護身用の武器として考えるのが無難かもしれない。 どうしてもメインで運用したいのであれば、リロード時間短縮も視野に入れてみよう。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 備考 1 レーザーランス 1619 9 7 1 80 AAA オートエイム機能反動あり 2 レーザーランスX 3443 7 7 1 65 AAA オートエイム機能反動あり 3 デモニックランス 12000 1 3 1 100 AAA オートエイム機能反動あり 3 ホーリーランス 6589 7 7 1 75 AAA オートエイム機能反動あり 4 ルオンノタル 23574 6 7 0.5 55 AAA 6way射撃オートエイム機能反動あり ブラストホールスピア オーナー:フェンサー(EDF4) ●概要 二連続で射撃すると、二撃目は威力も射程も伸びる槍。コンバットウェポンの中では突出した間合いを誇る。腕前次第では対空にも使用可能。 高威力に加えて貫通効果もあるため見た目以上に殲滅力がある。 攻撃中は移動できずモーションも大きい。そのかわり盾が付属し、以下のような防御手段を持つ。エイムボタンで盾を構えた瞬間、もしくは攻撃する瞬間(自動的に盾を構える)にディフレクターが発動し、正面からの攻撃を反射できる ディフレクターの判定が切れた後のシールドはダメージ軽減+怯み・吹き飛び無効の効果を持つ 要するに正面からの攻撃にだけは無類の強さを誇る。側面や背後に回り込まれないようにしたい。 本作ではリロード不要。撃ちたい時に撃てるので取り回しが良い。 高アーマーと高機動を両立したものでなければ使いにくい武器だが、オーナーのフェンサー(EDF4)は正にそれ。ナイトブラザーやボクサーブラザーも悪くない。 飛行能力を持つブラザーでこの武器を振るうと、飛行ユニットが停止して落下するので相性が悪い。 メインとなるのは射程も長い二撃目なのだが連続動作でしか出せないのでジャンプが出来ずデコボコした地形に弱いのがネック、段差上の敵を攻撃しようとして地形に遮られることもしばしば。 ●ピックアップ + ブラストホールスピアST改 ブラストホールスピアST改 本シリーズの中で最長の射程、そして二撃目の威力は上位種のD2を上回る。二撃目の射程は最早コンバットウェポンの射程ではなく、アサルトライフルでもここまでの射程を持たないものも少なくない。 ただし二撃目発射時、後ろへ滑るように吹っ飛んでいく。このため立ち止まって高体力の敵を攻撃し続けるのにあまり向いていないし、撃ってから側面に移動して敵の射線を逸らし続けるという戦術も取りにくい。 反面、自動引き撃ち槍としても使える。デメリットが大きいが、メリットが無いわけではない。 壁や柵のない崖際や水際で使うと、そのまま落下してしまうので要注意。 肉薄された際の自衛武器兼、ミドルレンジで使える高単発武器という普通のブラホとはちょっと違った運用が可能。 また、この後ろへの吹き飛びはレンジャーの緊急回避(もしくはレバー入れずL2でのジャンプ)やタピオカシスター、IRトルーパー達のスプリント、ダイバー達の飛行、特殊アクションのダッシュ等でキャンセルが可能。緊急回避すれば横ズレに、スプリントならさらに前を詰められ、飛行(もしくはL2ジャンプ)ならその場に踏みとどまって攻撃できるが、早すぎると肝心の2発目自体をキャンセルしてしまう。要練習。 スピンジャンプやスカイリープでは反動の慣性を殺しきれずに下がってしまう。慣れるとIRトルーパー等で前後左右の移動を使い分けて縦横無尽に突き続けられる。 LV 名称 攻撃回数 ダメージ 射程(m) 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 精度 備考 1 ブラストホールスピア 1 1500 40 1 0 1 AAA 2連続使用で性能アップ貫通効果 2 3750 100 2 ブラストホールスピアD 1 3178 48 1 0 1 AAA 2連続使用で性能アップ貫通効果 2 7945 120 3 ブラストホールスピアST 1 4306 80 1 0 1 AAA 2連続使用で性能アップ貫通効果 2 10765 200 3 ブラストホールスピアST改 1 4996 80 1 0 1 AAA 2連続使用で性能アップ貫通効果使用時にノックバック 2 19984 250 4 ブラストホールスピアD2 1 6730 52 1 0 1 AAA 2連続使用で性能アップ貫通効果 2 16825 130 スパインドライバー オーナー:ヴァイキングブラザー ●概要 上記のスピア同様に盾つきの刺突武器だが、貫通力と二段構成をなくしてシンプル化されたシリーズ。 二段出しきりつつ二段目をきっちり当てないと真価を発揮できないスピアと比べると、お手軽にダメージを出せる。このため、狙って撃つだけで航空戦力を落としやすく、対空手段として頼りになる。 代わりに貫通がなく、オーナーの言葉の通り、敵を一体ずつ順番に屠っていく堅実な性能をしている。 ブラストホールスピアと違い、飛行中に使っても何ら影響は無い。エイムがしっかりしていれば、盾付きレーザーランスといった感覚で使用できる。 オートエイムが有効。 小型敵を倒すとバラバラにし、死骸が残らない。他の攻撃による小型敵の死骸がある場合、攻撃すると弾き飛ばすことができるが、貫通はしないので邪魔になる。 ●ピックアップ + ダブル・スパインドライバー ダブル・スパインドライバー 武器説明にはないが、1トリガー2発のバースト射撃を0.5秒おきに撃て主力級処理も出来る。足こそ一瞬止まるが盾付の射撃武装としてはクセもなく使いやすい。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 備考 1 スパインドライバー 1876 10 6 1 50 AAA 反動あり 2 スパインドライバーM2 3811 10 6 1 65 AAA 反動あり 3 重スパインドライバー 9998 5 6 0.5 100 AAA 反動あり 3 ダブル・スパインドライバー 4242 20 6 2 65 AAA 反動あり 4 スパインドライバーM3 7349 10 6 1 75 AAA 反動あり フラッシングスピア オーナー:ナイトブラザー ●概要 足を止め、無数のラッシュを叩き込むという瞬間火力特化の盾&スピア武器。近距離でかつ停止しなければならないという厳しい制約がつくだけあって、その瞬間火力は最強の一角と言える水準。 槍ゆえの貫通効果もそのままで、主力級が群がる巣穴や中型戦力をもろとも撃滅する。 移動系アビリティによって一気に飛び込み敵を瞬殺、また即離脱という運用に向く。攻撃中の被弾リスクが高いので、この武器自体は高耐久ブラザーに持たせると良いだろう。 固定目標への接近と離脱は味方に任せたい。ニンジャブラザーやウイングダイバー(EDF5)、プロールライダー(EDF IR)が向いている。 100点バースト(撃ちきるまで止まらない)のラッシュスピア系はアビリティや追加アクション、ブラザーチェンジで止められる。 建物破壊が可能且つ、自爆の危険が無いので近距離限定だが建物破壊用武器としても便利。 ●ピックアップ + フォークスピア フォークスピア 設定ミスを疑われるほどの最強のスピア。レベル3だが上位品を遥かに上回る火力を誇る。 3way射撃で攻撃力2085なので妥当な数値かと思いきや、攻撃力695×3way=攻撃力2085…ではなく攻撃力2085×3way=攻撃力6255に設定されている。このためDPS(秒間ダメージ)は62550に到達する。言うまでもなく本作における全武器の中で2位以下を大きく引き離して断トツの1位である。 弾倉火力18.7万も非常に頼もしく、リロード時間も性能を考えれば破格の5秒、おまけに貫通効果付き。射程こそ平均的なコンバットウェポンの域を出ないが、それ以外は文句の付け所がない超高性能。 固定目標に対する最高の回答。中型だろうがネストだろうが問答無用で秒殺できる。 1.04で攻撃力695×3way=攻撃力2085に弱体化。これまでが強すぎたか。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 発射遅延 備考 1 フラッシングスピア 577 30 5 10 45 A+ 0.4秒 貫通効果トリガー中移動不可 2 ラッシュスピア 577 100 5 30 55 F+ 0.2秒 貫通効果100バーストトリガー中移動不可 3 フォークスピア 2085 30 5 10 55 AAA 0.4秒 3way射撃貫通効果トリガー中移動不可 3 スターラッシュスピア 1086 100 5 30 60 F+ 0.2秒 貫通効果100バーストトリガー中移動不可 4 フラッシングスピアM2 2547 30 5 10 65 AA 0.4秒 貫通効果トリガー中移動不可 ブラストホールスピアGR(特典) オーナー:フェンサー(EDF5)GR隊仕様 ●概要 威力が3段階で変化する死神の槍。前方に突進しながら攻撃を行うため、原作のブラストツインスピアに近い。 説明にはないが攻撃時はバッシュのような追加攻撃(威力は1段目と同等)が毎回発生しており、カタログスペック以上の攻撃力を叩き出せる。3段目に特に踏み込むのだがそれを悪用利用した高速移動方法がある。詳細は下の高速移動グリッチを見てほしい。 前方限定ではあるが、無限にスラスターを使えるため、機動力を強化してくれる。 盾付き、リフレクター有。攻撃時は1段目のみリフレクターが発動する。 空中でも攻撃すれば盾効果が発動する。 その性質上、M47放置稼ぎに非常に有用。優れた突進力、3段すべてで発生する周囲へのバッシュ攻撃により、敵群を蹴散らしながら接近してくれる。 2-3万のアーマーがあれば金蟻の群れを突き抜けて落下後、駅構外で逆向きに復帰し、中央付近で止まる。 このため敵群を叩きやすい中央で延々とバッシュ攻撃を繰り出す状態となり、味方が敵を倒す速度が早まる。 この武器を使うよりもブラストホールスピアST改を使ったほうが良い場合がある。あちらは射程に優れ引き撃ち戦法とも相性がいい。 対してこちらは射程が短く、空の敵には何もできないが地上の敵に対して殲滅力に優れ、乱戦向けである。 どの武器にも言えることではあるがその武器がそのステージと合っているかをよく考えて使うべきである。 難易度アルマゲドンでは基本的に敵に肉薄する=死につながるので高アーマーや瞬間回復スペシャルをもったブラザーが使うべきだろう盾があるので回復アイテムを確認しながら攻撃すれば一応難易度アルマゲドンでも戦える。 + 高速移動グリッチ 高速移動グリッチ これを使って移動できるのは今のところフェンサー(EDF5)のみが確認されている。 3段目に特に踏み込むことは先ほど解説したが、実はフェンサー(EDF5)のスラスターダッシュより瞬間的に早く、3段目を使う瞬間にブーストジャンプをするとフェンサー5の高速移動よりはるかに速く飛んでいく。 3段目でなくても1段目でも2段目の踏み込みでも十分飛ぶことはできる。 手順を表すと 攻撃→その瞬間にブーストジャンプ→ブーストジャンプ・・・をするだけ。 ただしタイミングが難しくブーストジャンプだけ出ることもある。頑張って慣れよう。 失敗したときにアビリティを消費してしまう可能性があることとアビリティがあるときしか移動ができないのが痛いか。 LV 名称 攻撃回数 ダメージ 射程(m) 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 精度 備考 1 ブラストホールスピアGR 1 690 50 1 0 1 AAA 3連続使用で性能アップ貫通効果 2 1725 55 3 4312 60 2 ブラストホールスピアGR-M2 1 1563 50 1 0 1 AAA 3連続使用で性能アップ貫通効果 2 3909 55 3 9772 60 3 ブラストホールスピアGR-M3 1 2502 50 1 0 1 AAA 3連続使用で性能アップ貫通効果 2 6255 55 3 15637 60 3 ブラストホールスピアGR-M4 1 2902 50 1 0 1 AAA 3連続使用で性能アップ貫通効果 2 7256 55 3 18140 60 4 ブラストホールスピアGR-MS 1 3503 50 1 0 1 AAA 3連続使用で性能アップ貫通効果 2 8758 55 3 21895 60 リボルバー オーナー:カウボーイブラザー ●概要 そこそこの弾速と射程を持った、素直な単発銃。 弾数6でリロード3秒と取り回しがかなり良い。 距離が近いほど威力が大幅にアップという特性を持つため、近距離で敵を順番に屠る運用に向く。逆を言えば距離がギリギリだと火力が全然出ない。そういった意味でも近距離戦を要求されるが、連射速度がライサンダー並に遅く集団戦には向かない。釣りで出てきた少数の敵を潰すのが基本 肉迫すれば最大で10倍の威力となる。密着でなく、赤蟻の噛みつきの範囲ギリギリくらいでもINF主力級を次々と葬れる威力は確保できる。信頼性の高いシリーズ。 固定目標や赤蟻などの高耐久敵に対する自衛手段として優れた火力を見せてくれる。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 備考 1 スピリット・オブ・テキサス 436→4360 6 3 0.5 100 AAA セミオート近いほど威力アップ 2 スピリット・オブ・ルイジアナ 922→9220 6 3 0.5 120 AAA セミオート近いほど威力アップ 3 スピリット・オブ・コロラド 685→6850 6 3 2 140 AAA セミオート近いほど威力アップ 3 黄金拳銃 2025→20250 6 3 0.5 120 AAA セミオート近いほど威力アップ 4 スピリット・オブ・フリーダム 1385→13850 6 3 1 140 AAA セミオート近いほど威力アップ プレデター(ミッションパック) オーナー:ボクサーブラザー ●概要 そこそこの威力と連射速度に貫通効果、長射程を備えるが途中から弾道が曲がるという特異な武器。 カタログスペックを見ただけでは、その単発威力の低さと弾道のブレなど、不安要素が多いが……?その実態は、扱いやすい対大群用の武器。 横にとても広い斬撃のような弾がまず狙った敵に食いついたあと、弾の広さと貫通と弾ブレにより、他の敵にも食らいついていく。 この性質から、対航空戦力や主力級の群れに強い。DLCINFでもファイターをまとめて足止めし、優れた連射力で撃墜する。 よって、比較対象は同じコンバットウェポンではなくミサイルまたはアサルトライフル。 足止め特化のロックオン武器と比べてランダム性がある代わり、DPSと即効性に優れる。 対大群向けであるため、対単体で見ればDPSは控えめ。群れの先頭に撃ち込むように使おう。 ●ピックアップ + プレデター、プレデターShuriken、プレデターSamurai プレデター、プレデターShuriken、プレデターSamurai 使ってみると分かるがかなり欠点が多い武器である。まずこの武器の「弾道が不安定」は文字通りの意味で、敵を追尾などはしていない。全くデタラメに飛んでいく。上下左右にうねりながら飛ぶ関係上、まず遮蔽物に弱い。街中では容易に壁やフェンスなどに当たって消えてしまう。それでなくても水平に撃つと何割かは地面に当たって消えるため、蟻など地上戦力に対しては当たりにくい。誰もいない上空へ飛んでいくものもある。 言ってしまえば「どこに飛ぶかわからないチタニアキャノン」のようなものなので、いくら円盤状の弾で当たりやすいと言っても、かなり信頼性に欠ける。 主力級の群れに至近距離から連射すればそれなりのダメージが出るが、それはつまり敵の大群を防ぎきれず侵攻されている状態に他ならず、この武器を使うためにそのような戦法を取るのは無謀に他ならない。そして「どうしてもコンバットウェポンで大群と戦わなければならない」という理由がない限り、より長射程な武器で引き撃ちするか爆発物で一掃するなりした方がずっと早い。プレデターにも200mの射程があるが、この武器が200m先でどこに向かっているかは言うまでもない。 航空戦力相手なら多少使い勝手が向上するが、この武器が仕事をするような状況では敵からの猛攻に曝されることに変わりは無い。 + プレデターKatana、プレデターYaiba プレデターKatana、プレデターYaiba 弾道が曲がる性質が消えたプレデター。精度Bとはいえ、集弾率の低いアサルトライフルくらいの信頼性はあり、大きめの弾と貫通力も踏まえると実用性が向上している。 コンバットウェポンとしては長めの200mという射程も、この武器であれば活かすことができる。コンバットウェポンしか装備できないブラザーで引き撃ちを行いたいのであれば候補になるだろう。 安定感と引き替えに火力が低いのが難点。リロード時間が短めで取り回しは良いのだが、リロード時間をブラザーチェンジで補いながら高火力な武器を順繰りに使用する本作のシステムとやや噛み合っていない。「中程度の射程を持ち大群にそれなりに強い武器がコンバットウェポンで使える」というところに価値を見出そう。正直、コンバットウェポンにこだわらないのであれば火砲やランチャー・ミサイルなどを使った方が良いと感じやすい兵器ではある。 LV 名称 ダメージ 弾数 リロード(秒) 連射(発/秒) 射程(m) 精度 PTFP TTFP 備考 1 プレデター 660 21 4 3 200 AA 50mから弾道が不安定貫通効果 2 プレデターShuriken 1000 21 4 3 200 AA 50mから弾道が不安定貫通効果 3 プレデターKatana 1600 21 4 3 200 B+ 貫通効果 4 プレデターYaiba 2200 21 4 3 200 B+ 貫通効果 4 プレデターSamurai 2800 21 4 3 200 AA 50mから弾道が不安定貫通効果
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メニュー>サポートクラス>モンク>コンバットスロー [MA,Ht,1,0,4,5,dR/格闘HdAk;Dm+SLx2.Ht スリップ] ☆ ほかにムーブ解除の妨害効果が存在しないのでスリップは純粋に移動阻止に使う効果だ。足止めや捕縛といったやや例外的な状況を除くと至近に入れてもあんまり意味がない。足止めや捕縛にしても普通は遠隔で入れた方が良いだろう。 発展スキルは格闘家には使いやすく、それ目当てに取得する人が大半ではなかろうか。一応、ダメージが必要ないので「ちょっと触れただけで落馬させる」みたいな演出には使える。 -- 灯 (2012-01-19 21 04 21) 戦意の誓い持ちの壁が、相手を同エンゲージに留めておくには便利かもしれない。ダメージが必要ない分だけ防御力を伸ばせるし。 問題は壁が命中を上げるかという所だが、ディフェンスラインやスタイル:シンエイ使いなら命中も十分に上がっている事だろう。という訳で、命中のある壁に。 -- 名無しさん (2015-05-24 14 25 41) 名前 コメント
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こんにちは、白狐です。エースコンバット7の記事書くのもよかったけど、せっかくなのでどうでもいい軍事知識とか戦闘機の解説します。 そんなこんなで、今回解説するのは 情勢的にはあれだったけど、白狐のお気に入りNo.2ぐららいに入れたい戦闘機、ロシアの主力戦闘機 Su-57フェロン を解説していきます ※白狐の解説は基本全部信用しちゃだめだよ。たぶん間違ってるから。 Su-57ってなんやねんって話ですが、このSu-57は、PKFFA、戦術的な戦闘機作ろうよ計画みたいな感じで作られた戦闘機です。Su-57の開発に当たって、Su-35SとかSu-47との実験機とかからのデータを利用して、これまでと主力であったSu-27やMig-29の後継としてSu-57が完成。 共同開発国としインドが参加して、2010年1月29日初飛行、2020年12月に制式に就任。 ちなみに2028年までに76機を生産する予定らしいです。 Su-57の開発経緯とかはこれぐらいにして、お次はSu-57のスペックについて。 Su-57はアフターバーナーなしでの超音速巡航、スーパークルーズができます。F-22もできるけど。 エンジンは推力偏向ノズルが搭載されていて機動力は結構あります。垂直尾翼が全遊動式なのもある。もしかしたらF-22とかF-15とかだと太刀打ちできないぐらい?それぐらい機動力が強くなってます。エアショーとかでSu-57の機動見てると本当に「why?」ってなります。 レーダーはアクティブ・フェイズド・アレイレーダーと人口知能。 この人口知能を使ってパイロットの機動を学習してその補佐をする機能があるんだとか。 エースコンバットのどこぞのおじいちゃんみたいですね。 ちなみにコスト削減のためステルス性能はほどほどにしていて赤外線、光学に対するステルス性を代わりにあげてるとか。 対してアメリカのF-22はレーダーと赤外線に対するステルス性能が高いです。 今回の機体解説はここまでです。次はF-22の解説しようと思ってます。
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FF13 ・FF13ヴェルサス FF7リメイク ・DQ9 KH3 ・メタルギアソリッド4 バイオ5 ・DMC4 サイレントヒル5 ・モンハン3 テイルズ新作 ・リッジ7 白騎士物語 ・鉄拳6 グラディウス新作 ・バーチャファイター5 ソニック新作 ・機動戦士ガンダム ターゲットインサイト アーマード・コア4 ・真・女神転生シリーズ新作 侍道 ・グランツーリスモ みんなのゴルフ5 ・ぼくのなつやすみ パワプロ ・CODED ARMS ASSAULT アクアノートの休日 ・ダービースタリオン Sirenチーム新作 ・Eye of Judgement アフリカ ・ワイルドアームズ6th 零新作 ・TOX エースコンバット6 ・フロントミッション6 「ICO」と「ワンダと巨像」上田文人氏の新作 これが遊べるのはPS3だけ サードに信頼されてないとここまでタイトル揃わない 名前 コメント ?? -- 身かあ (2010-03-31 17 42 54)
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◆ガンナー ←戻る (取得条件:拳銃Lv5 or 小銃Lv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +4 +4 +2 +5 +2 +1 +1 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +15% - - - ◇ガンナーソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 ターゲットサイトLv1 基本命中力が10%、クリティカル率が5%上昇する 2 2 - ターゲットサイトLv2 基本命中力が11%、クリティカル率が6%上昇する 1 2 ガンナーCLv2 ターゲットサイトLv3 基本命中力が12%、クリティカル率が7%上昇する 1 2 ガンナーCLv3 ターゲットサイトLv4 基本命中力が13%、クリティカル率が8%上昇する 1 2 ガンナーCLv4 ロックオンLv1 攻撃時、10%で回避無効攻撃になる 2 2 - ロックオンLv2 攻撃時、12%で回避無効攻撃になる 1 2 ガンナーCLv2? クイックドローLv1 通常射撃攻撃時、追加待機ゲージが5軽減される ただし、命中成功率が10%減少する 2 2 - クイックドローLv2 通常射撃攻撃時、追加待機ゲージが6軽減される ただし、命中成功率が11%減少する 1 2 ガンナーCLv2? うち落としLv1 射撃攻撃に対し、25%で回避する / ガード 1 1 - うち落としLv2 射撃攻撃に対し、28%で回避する / ガード 1 1 ガンナーCLv2? うち落としLv3 射撃攻撃に対し、31%で回避する / ガード 1 1 ガンナーCLv3? - - - ガンスリンガー 『ガンスリンガー』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv15 + ガンナーCLv5
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ガンナー ガンナーは覚醒に必要なソウルの獲得や、共闘しているプレイヤー全体のダメージやソウル獲得値を上げるコンボ数の獲得や維持に有効なスキルを所持している。 2次職を含め、このジョブのことを【ガンナー、銃】と呼ぶことが多い。 メイン武器:片手銃 リセマラについてはこちら リセマラおすすめはこちら 2次職:ガンスリンガー ガンナーとハンターの特徴を備えたジョブ。 コンボ維持が主な役割ではあるが、エッジスキルによる敵の弱体化や状態異常付与などの支援も可能な攻撃型ジョブ。 通称【ガンスリ】 メイン武器:片手銃 サブ武器:エッジ ※ガンナーLv.70以上、ハンターLv50以上で転職可能 2次職:ガンナイト ガンナーとナイトの特徴を備えたジョブ。 コンボ維持が主な役割ではあるが、シールドスキルによる耐久面の強化やヘイト獲得などもこなす支援型ジョブ。 通称【ガンナイト】 メイン武器:片手銃 サブ武器:シールド ※ガンナーLv.70以上、ナイトLv.50以上で転職可能 3次職:ハウンド コンボ維持に特化したジョブ。 APが100%時にAスキルのリキャストが50%短縮されるので、ダメージ貢献やコンボ維持がしやすくなった。 Aキャンセル(※用語集参照)の練習は必須。 通称【ハウンド】 メイン武器:片手銃 サブ武器:エッジ ※ガンスリンガーLv.100以上、ガンナイトLv50以上で転職可能 3次職:ストライダー 耐久力を備えたサポートアタッカー。 AP管理をすることでシールドスキルも使いやすくなり、盾役としての運用もしやすくなった。 通称【ストライダー】 メイン武器:片手銃 サブ武器:シールド ※ガンナイトLv100以上、ガンスリンガーLv.50以上で転職可能